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人物动画制作

更新时间:2017-07-21  浏览次数:

4.3.2动画分析 
导入人物素材调整骨骼与人物尽可能的吻合,为人物添加Physique修改器移动个关节的位置发现人物有些部分仍然留在了原地这时就需要对人物的这些顶点指定链接
拾取相应的关节。 
 
人物动画制作
4.3.3主要操作步骤如下
1. 打开人物素材000模型 
2. 选择系统——biped在前视图中创建人体骨骼 
3. 调整好骨骼与人体模型的大小选择biped卷展栏下的体型模式分别对每
一个骨骼进行调整使其与人物动作相吻合在这个过程中可以使用缩放工具 调整骨骼的大小使得骨骼与模型更加吻合。如图4-3-1所示
 
图4-3-1 
4. 在视图中选中人物在修改其中列表下选择Physique命令在Physique展卷栏下选择“附加到节点”在视图中单击拾取盆骨此时弹出“Physique初始化”对话框单击初始化按钮如图4-3-2所示
 
5. 点击播放按钮观察动画发现有些节点留在了原处在视图中选择人体在修改器中激活Physique子对象激活顶级物体命令在前视图中选择没有移动的顶点如图4-3-3所示: 
 
图4-3-3 
6. 在“顶点——连接指定”卷展栏下激活指定给链接按钮在前视图中单击拾取腿关节将顶点链接到腿关节如图4-3-4所示  . 按照同样的方法活动其他关节将顶点链接到相应的关节上使其带动其活动调整后的人体能够按照正常活动自如如图4-3-5 
 
图4-3-5 
在视图中选中“Bid01足迹”打开运动命令面板在Biped展卷栏下激活足迹按钮在“足迹创建”展卷栏下单击“创建多个足迹按钮”在弹出的“创建多个足迹:行走”对话框中设置“足迹数”为15如图4-3-6所示
 
8. 在“足迹操作”卷展栏下单击“为非活动足迹创建关键点”按钮人物自 动进入行走模式最终效果图4-3-7如下 

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